jueves, diciembre 20, 2007

tutorial, mate en Wings3D parte II

d) Mapeando el mate:
Carguemos nuestro mate hecho en el tuto anterior, vamos a seleccionar el mate desde la “Geometry Graph” ó por medio del nivel de selección de objeto, y haciendo clic con el botón derecho del Mouse buscamos la opción “UV Maping”, esta nos trae una ventana flotante nueva, que muestra nuestro objeto seleccionado y en ella vamos a hacer las selecciones para el mapeado.
Ahora veremos paso a paso como seleccionar los grupos de texturizado, por medio de los diferentes niveles de selección.
Lo que tenemos que hacer es pensar cualquier mapeado que hagamos como si fuera una caja ó un origami ó como si lo recubriera una piel, y hacer selecciones “inteligentes” de nuestro objeto Voy a explicarles como y por donde hacer estas “marcas” pero lo que recomiendo en este punto es hacer pruebas de texturizado con primitivas simples (cubo, cilindro y esfera de pocas caras, etc) y texturas simples.
Primero demos seleccionar (nivel de selección caras) las de el fondo del mate, son las tapas de la parte interna y de afuera, al seleccionarlas presionamos botón derecho del Mouse y elegimos una de las marcas de color que aparecen en el menú desplegable. Hecho esto, podemos seleccionar el borde superior del mate (parte dorada de la imagen). Luego seleccionamos como muestra la imagen (en celeste) toda la parte interior (a excepción de la anteriormente marcada tapa) ¿por que hacemos esto? La parte interior no nos interesa tanto porque, en primera casi no se ve, segundo tal vez queramos luego agregar una cara y hacer como si estuviera lleno, tercero es mi tuto y no tengo ganas de darle mucha importancia :) …
Terminado esto pasaremos al nivel de selección por segmentos ó bordes, y vamos a marcar de la parte exterior como si le hiciéramos un corte al mate (como podemos ver en las imágenes la marca roja) , de esta forma la “piel” exterior del mate nos queda dividida en 2; una forma fácil de darnos cuenta de cómo hacerlo es primero recordar que solo debemos trabajar en las partes que nos quedan sin marcar y segundo podemos utilizar de guía, las líneas de los ejes (yo en mi caso marque por el eje Z). Al terminar de seleccionar los bordes tenemos que presionar el botón derecho del Mouse y elegir la opción “Mark edges from cut” (marcar los bordes a partir de la selección).
Todo esto se podría hacer también seleccionando todas las caras (como hicimos con las internas) pero primero una mitad y marcándola con un color y después lo mismo con la otra (pero es mejor, más fácil y rápido hacerlo con el nivel de borde :) ).
Para finalizar debemos presionar nuevamente el botón derecho del Mouse y seleccionar la opción “Continue” (continuar) y luego “Unfolding” (desplegar).
Si siguieron correctamente los pasos de los tutos, nos debería quedar algo como la imagen anterior, si no es así puede ser porque hayan modificado concientemente algo (agregar ó restar malla, tamaños, etc.) cual caso adapten lo explicado ó bien recomiencen desde el 1º tuto; ó le erraron al momento de la selección o marcado de las partes del mate.
Si presionamos la barra espaciadora de nuestro teclado se deseleccionan las marcas y podemos observar al seleccionar alguna como se selecciona en nuestro objeto de nuestra querida ventana “Graph”. Ahora si bien podríamos dejar la malla como esta para generar la textura, les recomiendo ir acomodándola de diferentes formas y posiciones, traten de separarlos para que al momento de “pintar” no nos pasemos de una malla a otra.
Luego tenemos que hacer lo mismo con la bombilla…
Algunas veces el tema del texturizado se vuelve muy complejo igual ó en mayor medida que el modelado, recuerden que es una profesión en si misma.
Y como eh dicho en el anterior tutorial, la practica hace al maestro…
Para la bombilla recomiendo ir seleccionando cara a cara ya que si pasamos el Mouse seleccionando varias a la vez lo más seguro es que se seleccionen caras internas, generando así problemas al momento de manejar las texturas, y además por la característica del modelo no nos conviene tocar la malla interior, ya que nunca se ve.
En la imagen se puede notar como “separe” la malla, y en el caso de la parte interior (la que no nos importa ;) ) la dejo estirada sin ningún retoque ya que no se aprecia y no vale la pena perder tiempo en ella.
Cuando estemos conforme con la organización de nuestras mallas, lo que debemos hacer es presionar botón derecho del Mouse y seleccionar “Create Texture” (crear textura) de esta manera logramos transformar nuestros mapeados de mallas en texturas.
Nos aparecerá una pantalla donde podremos seleccionar algunas opciones, entre ellas el tamaño de la textura “Texture size”. Este dependerá de para que queremos el modelo; si estamos pensando en una aplicación (juegos, y otro tipos de ejecutables que renderizan en tiempo real) vamos a necesitar ahorrar ya sea en el número de polígonos y también en el tamaño de las texturas, así que tendremos que elegir un tamaño pequeño, si en cambio lo que queremos es usar el modelo en publicidad, carteleria u otro tipo de uso basado en imágenes prerenderizadas, podemos darnos el lujo de manipular grandes cantidades de polígonos y grandes tamaños de texturas.
Entre las opciones vamos a poder seleccionar si queremos que aparezcan los bordes “Draw All Edges” (muy recomendado ;) ); si solo queremos los bordes del contorno de las figuras “Draw Border Edges” ó “Don’t Draw Edges” (no dibujar ningún borde).
También podemos cambiar el tamaño de la línea borde (default 2.0), y si queremos que aparezcan pintadas las mallas “Show colors”.
Un dato a tener en cuenta es que todas estas pantallas van cambiando (en organización y cantidad de opciones), según cambian las versiones.

b) A pintar:
Primero deberían buscar imágenes de mates y bombillas, de esta forma pueden obtener colores para aplicar a los nuestros...
Para pintar pueden utilizar el Photoshop, pero uno muy recomendable es el Gimp (ya que tiene la misma o mayor funcionalidad que el Photoshop, pero es libre y gratuito)
Volviendo al Wings3D, si aun no lo hicieron abran la vista “Outliner”, allí se pueden ver las texturas generadas en el programa, debemos presionar botón derecho sobre el nombre y ponerle “Make external” (hacer externo), de esta forma hacemos que nuestra textura aparezca en la carpeta que nosotros queramos, sin cerrar el Wings3D, vamos a nuestro programa de dibujo favorito (photoshop, gimp, etc.) y pintamos la textura ya creada, recuerden de borrar las líneas guías de la maya, sino va a parecer como si tuviera un cuadriculado sobre su modelo. Cuando terminen guarden lo que pintaron y maximicen el Wings3D, en la vista “Outliner” vuelvan a presionar el botón derecho sobre el titulo de las texturas y seleccionen “Refresh” (refrescar), logrando que aparezca la textura con las modificaciones que le hicieron, y van a poder notar el cambio también en la “Geometry Graph”.
c) Render:
Al momento del render tenemos dos opciones, la primera es exportar nuestro modelo para luego agregarlo a una escena de otro software de 3D (recomiendo el Blender); la segunda es renderizar en el propio Wings3D. En cualquiera sea de los dos casos que elijamos lo mejor seria usar como motor de render el Yafray (para wings3d y blender) ó Vray (para 3ds max).
Paso a detallar los pasos a seguir para una exitosa exportación del modelo. Tenemos que seleccionar el mate y la bombilla y buscar entre las opciones del menú desplegable File ó archivo, la opción “export selected” (exportar selección) y dependiendo del programa que estemos pensando en usar para componer la escena, debemos seleccionar la extinción a la que queremos pasar nuestro modelo.
Wavefront (.obj): este es el tipo más común para exportar ya que casi cualquier programa de 3D puede abrirlo. Luego dentro del programa que usemos debemos seleccionar “import” (importar) y tendremos nuestro mate en el programa que estamos acostumbrados a usar.
Si suceden errores en malla ó texturas, un problema puede ser al momento de exportar, para poder ver las opciones de exportación, en vez de seleccionar el tipo de extensión que quieren usar deben hacer clic al lado, sobre el rectángulo, aparecerán diferentes preferencias que se ajusten mejor al programa que vamos a usar, por ejemplo el tipo de malla si la queremos cuadrada o triangular, si queremos cambiar algún eje, para después no tener que rotar los objetos, la escala, los grupos de suavizado, etc. Si ustedes no saben bien sobre estos datos van a tener que ir probando activarlos y desactivarlos. SUERTE!!!
Ahora los que quieran usar solo Wings3D, la mejor opción es tener instalado el motor de render YAFRAY que con las variables correctas puede generar espectaculares resultados.
Sea cual sea la opción que elijan deben recordar de presionar en el rectángulo al lado de el nombre del motor de render. Entre las opciones una importante es la del tamaño de la imagen, en píxeles.
Intenten diferentes combinaciones hasta lograr el resultado que buscan.
d) Otras opciones:
  • Wings3D cuenta con la posibilidad de agregarle a nuestras escenas puntos de luz, los cuales de seguro enriquecerán nuestros trabajos. Se agregan de la misma forma que ponemos primitivas. Cuenta con luces tipo: ambiental, área, spot (directa, con haz luminoso), de punto, e infinita. Se les puede controlar alcance, fuerza luminosa y tinte.
  • También podemos agregar texto 3D, se puede seleccionar el tipo de tipografía y el número de cortes (y por consiguiente el número de caras ;) ).
  • Tenemos la opción de “More” (presionando el botón derecho del Mouse sobre la ventana Geometry graph), allí encontraremos diferentes primitivos complejos como el UV Torus (toro geométrico), Torus knot, Lumpy Torus, Spiral Torus, Espiral, Hélice.
un saludo, espero les agrade y les sea didáctico