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MODELANDO UN MATE
a) Empecemos a configurar:
1º Lo primero que nos encontramos son los 3 ejes clásicos “X”, “Y”, “Z” centrados en nuestra grilla (ó plano cuadriculado), estos pueden activarse o desactivarse por medio de estos botones.
Luego encontramos los botones de modo de selección, seleccionando cada uno de estos podemos seleccionar los diferentes “niveles” de nuestro modelo p Ej.: el primero (el de los tres puntos rojos) nos permite seleccionar los vértices, el siguiente los bordes, el tercero las caras y por ultimo los objetos.
También tenemos los botones de suavizado y perspectiva ortogonal.Si presionamos una de las teclas (x, y o z) de nuestro teclado la cámara se posiciona sobre estos ejes, si a esto le sumamos la vista ortogonal, logramos visualizar nuestro modelo en un plano sin deformación.
2º Ahora veremos las diferentes posibilidades de configuración, vamos a “Edit” (edición) en la barra principal, y en su panel vamos a “Preferentes” (preferencias), encontraremos un montón de posibilidades de configuración, pero yo me voy a centrar en una en especial “Camera” (cámara) en el apartado “Camera Mode” allí podremos seleccionar la configuración de movimientos de cámara, tiene varios estilos p. Ej.: movimientos y botones de Mouse de Blender, o 3DS max y otras menos conocidas; recomiendo que vayan probando una por una y dejen la que más cómoda les sea (yo uso la de max porque es a la que más acostumbrado estoy).
3º Por ultimo para la puesta a punto del sistema en general, recomiendo al menos activar el “Geometry Graph” en esta ventana podremos observar, renombrar y seleccionar los objetos, también podemos esconderlos o reaparecerlos, hacerlos seleccionables o no, y presentarlos en malla o en sombreado. Esta ventana podemos seleccionarla yendo a “Window” (ventana) en la barra principal, y en su panel vamos a “Geometry Graph”. Esto la hará aparecer en forma de ventana flotante, si la dejamos de esa forma podría obstruirnos la visión en posteriores movimientos de cámara, por lo que recomiendo colocarla en la parte superior derecha de nuestra pantalla de trabajo o “Geometry” (es la pantalla donde aparece la grilla y los ejes).Luego tomamos la pantalla de trabajo por su solapa de transformación (esta se encuentra en la parte inferior izquierda de la misma) y moverla hasta que quede aplicada al lado de la “Geometry Graph”. Es recomendable que esta ventana este en los laterales izquierdo o derecho ya que apila los objetos uno arriba del otro, si la ponemos en la parte inferior o superior de la pantalla no podremos ver mas que un par de objetos y se nos van a complicar las cosas más adelante.
b) Modelado de un mate:
1º tenemos que agregar una primitiva para a partir de ella “moldear” nuestro mate, presionamos botón derecho (en nuestra pantalla de trabajo) y seleccionamos el cuadradito al lado del “cylinder” (cilindro), lo que nos permitirá seleccionar la cantidad de sections (secciones) que queremos para nuestro cilindro. Ponemos 8 y presionamos el botón ok, con esto obtenemos un cilindro de 8 caras más las dos “tapas”.
Luego dividimos el cilindro transversalmente, para lograr esto debemos buscar en los botones del modo de selección el de bordes (el segundo de izquierda a derecha), seleccionamos una de los bordes longitudinales y presionamos la tecla “G” de nuestro teclado logrando seleccionar todos los bordes longitudinales adyacentes al que seleccionamos primero y que forman un “anillo”; presionando el botón derecho, vamos a la opción “cut” (cortar), y en las opciones presionamos “enter number” y ponemos 6, esto hace que nuestra selección se divida en 6 partes iguales y cambia el nivel de selección a vértices. Sin hacer ningún cambio presionamos la letra “C” de nuestro teclado, haciendo que estas divisiones se conecten. Luego las manipulamos como vemos en las imágenes.
Tips:
- Para seleccionar un “anillo” de líneas longitudinales, elegimos un borde y presionamos la tecla “L” de nuestro teclado.
- Para mover una selección presionamos el botón derecho del Mouse y en la lista elegimos “Move” (mover) y en la nueva lista seleccionamos lo que sea necesario.
- Para deshacer una selección, presionamos la barra espaciadora de nuestro teclado.
- Para escalar tenemos varias formas “scale uniform”(escala en forma uniforme), “scale axis”(escala solo sobre un eje), “scale radial”(escala partiendo de un eje dado como punto medio hacia los lados en forma circular, ej.: si escalo radial sobre y se estirara sobre X e Y).
- Podemos restringir distancias de movimiento o porcentajes de escalado, usando las teclas “shift” (100% ó 1.0000 d) y “Ctrl” (10% ó 0.100 d)
Ahora nos falta ahuecar nuestro objeto para darle la forma final del mate.Para esto vamos a cambiar al nivel de caras; seleccionaremos la cara superior donde va la boca del mate y con el botón derecho del Mouse presionaremos “Intrude” (agujerear ó carcasa) esta función nos permite, a partir de una cara, ahuecar nuestro objeto y darle un determinado espesor a sus paredes.
El mate esta listo (en low poly o bajo número de polígonos), podemos seguir agregándole detalles de modelado como marcas, emblemas, bordes de enchapado, todo con las herramientas que estuvimos viendo y que veremos; pero por ahora lo dejaremos como esta y lo único que vamos a hacer es seleccionarlo (en nivel objeto para asegurarnos que no nos queda nada sin seleccionar) y vamos a moverlo sobre el eje “x” aproximadamente -2.0000 d; luego vamos a renombrarlo, en el “Geometry Graph” presionamos con el botón derecho del Mouse sobre el “cylinder1” y en la lista elegimos “Rename” (renombrar) y escribimos mate o lo que les parezca más conveniente e identificable, recuerden esto, porque ahora no parece importante pero cuando tengamos varios objetos por escena, con diferentes tamaños, y hasta superpuestos; nos vendrá de maravilla poder identificar y seleccionarlos no en la pantalla de trabajo sino en la “Geometry Graph” (selección segura); finalizado todo esto vamos a presionar el candadito para poder trabajar tranquilos en nuestro nuevo objeto sin que el mate sufra algún cambio por accidente de selección.c) Modelando la bombilla:
1º Comenzaremos creando otro cilindro y como mi equipo de mate la bombilla es el doble de larga que el mate y 1/6 de ancha, viéndolo desde la vista ortogonal en el eje z, vamos a mover la tapa superior del nuevo cilindro hasta aproximadamente un poco más del doble que el mate ayúdense con las líneas de la grilla y la combinación de teclas shift y ctrl.
Lo que hice fueron 6 cortes, los conecte, los acomode, y agregue más cortes, moví y escale como en la imagen, es importante que en este punto se dejen llevar e intenten hacer sus propias bombillas, recuerden hacerlas lo más simplificado posible, después veremos como agregarle más polígonos para que sea más relista. Intenten hacer sus propios mates y otros modelos simples, mientras más hagan mejores les saldrán, la practica hace al maestro.
Una herramienta muy útil y que hasta ahora no habíamos tocado es la extrusión, Wings3D cuenta con dos formas de extruir “Extrude”(extruir) y “Extrude region”(extruir región), estas generan nueva geometría a partir de una ó varias selección/es, la diferencia radica en que mientras extrude genera para cada cara nueva vértices y bordes nuevos, extrude region genera bordes y vértices compartidos para varias caras. Por esto podemos ver el efecto que genera hacer una extrusion y luego una escala ó hacer una extrusion de región y luego una escala, fíjense en la imagen. Dependerá del modelo que quieran hacer cual de las dos deben elegir.
Para finalizar este tutorial tendría que agregar que para poder suavizar una malla solo tenemos que seleccionarla y presionar la tecla “S”. Si teníamos seleccionado todo un objeto este se suavizara, pero si solo teníamos seleccionado una parte esta parte se suavizara y lo demás no, a tener mucho cuidado!!!.
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